閉鎖される前のArkane Austinのオフィスには、スタジオが掲げる20のデザイン哲学が壁に貼られていたそうです。そのなかの一項目は、たった一言。「Fuck ladders(はしごなんてクソ食らえ)」。3Dゲームにおける「はしご」問題を、Eurogamerが掘り下げています。
ニュース概要

Eurogamerが公開した特集記事では、3Dアクションゲームにおける「はしご」の実装がいかに厄介であったかが語られています。『Dishonored』などで知られるArkane Austinでは、スタジオが大切にする20のデザイン指針がオフィスに掲示されており、その1つが「Fuck ladders」というシンプルかつ強烈な一文だったといいます。カメラ制御、キャラクターのアニメーション、上り下りの操作切り替えなど、はしごは見た目の単純さに反して開発コストが高いオブジェクトで、多くの開発者を悩ませてきた存在です。
出典: Eurogamer
ハマケンのひとこと
言われてみれば、3Dゲームにおけるはしごって「妙にぎこちない」場面が多いんですよね。真横から接触判定を取らないと登れなかったり、途中で降りたら妙な位置にワープしたり、はしごの上でカメラが暴れたり。プレイヤーからすれば「壁に立てかけた棒」でしかないものが、開発側では専用アニメーション・状態遷移・カメラ制御・当たり判定を丸ごと作り込まなければならないと聞くと、Arkaneが「Fuck ladders」と壁に貼りたくなる気持ちも分かります。
一方で近年は『The Last of Us』や『Uncharted』のように、はしごを演出装置として上手く使う作品も増えました。ちなみに『メタルギアソリッド3』の長いはしご登り+スネークイーターは、はしごを”名場面”に昇華した稀有な例でしょう。開発者にとっての面倒くささが、プレイ体験の”間”を生む道具にもなる。地味なオブジェクトほど、ゲームデザインの奥深さが見えて面白いですね。

