Housemarque新作『Saros』はなぜローグライクに? 開発陣の葛藤

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『Returnal』で高評価を得たフィンランドのスタジオHousemarqueが、PS5向け新作『Saros』に取り組んでいます。GameSpotの記事では、同スタジオがかつて「アーケードは死んだ」と宣言した過去を踏まえつつ、なぜ新作も再びローグライク要素を持つ作品になったのかが掘り下げられています。

ニュース概要

Saros

Housemarqueは2017年の『Matterfall』リリース後、ブログで「ARCADE IS DEAD」と大文字で宣言し、長年得意としてきたアーケード系シューティングからの方針転換を表明しました。その後送り出した『Returnal』はローグライク(プレイのたびにステージや報酬がランダムに変化し、死亡で振り出しに戻るジャンル)の要素を取り入れ高評価を獲得。GameSpotの記事は、最新作『Saros』も再びこの構造を採用していることに触れ、スタジオ自身は必ずしも「ローグライク」というラベルを好んでいないにもかかわらず、なぜそのスタイルに帰着したのかを論じています。

出典: GameSpot

ハマケンのひとこと

「アーケードは死んだ」と高らかに宣言したスタジオが、結果的に死と再挑戦を繰り返すローグライクで世界的ヒットを飛ばしたのは、なんとも皮肉で面白い流れだなと思います。ただ、よく考えるとHousemarqueのDNAって「短いループの中で密度の高い手応えを設計する」ことそのもので、これってアーケードゲームの本質と地続きなんですよね。プレイヤーが死んで覚えて上達していく構造は、コインを入れ直すアーケードと驚くほど似ています。だから本人たちが「ローグライクと呼ばれたくない」と感じる気持ちも分かる気がします。彼らが作っているのはジャンル名で括れる何かではなく、Housemarque印のアクション体験そのものなのでしょう。『Saros』がそのアイデンティティをどう深化させてくるのか、続報を楽しみに追いかけたいところです。

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