アニメ『SEKIRO: NO DEFEAT』監督が語る、フロム作品の難しさを映像化する挑戦

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フロム・ソフトウェアの剣戟アクション『SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE』を原作とするアニメ『SEKIRO: NO DEFEAT』。その監督を務める沓名健一氏が、ゲームならではの「死にゲー」体験を映像作品に落とし込む難しさについて、海外メディアの取材で語っています。

ニュース概要

SEKIRO: NO DEFEAT

米Polygonのインタビューに応じた沓名健一監督は、『SEKIRO: NO DEFEAT』の制作にあたって直面した課題について言及。フロム・ソフトウェア作品特有の「歯ごたえのある手強さ」を、プレイヤーではなく視聴者として観る人にも感じてもらうにはどうすればよいか、という点に取り組んだことを明かしました。プレイ中に味わう緊張感や、敗北を重ねながら攻略していくゲーム体験を、受動的に映像を観る形でどう再現するかが大きなテーマだったようです。

出典: Polygon

ハマケンのひとこと

ゲームのアニメ化で一番ハードルが高いのが、まさにこの「インタラクティブ性をどう翻訳するか」という問題ですよね。『SEKIRO』はとくに、何度も死んで、敵の動きを覚えて、ようやくジャストガードや弾きが決まったときのカタルシスがすべて、と言ってもいい作品。そこを視聴者に「観るだけ」で味わわせるのは、相当な工夫が必要なはずです。タイトルに『NO DEFEAT(敗北なし)』と付くのが少し皮肉めいていますが、これは主人公・狼の達人としての強さを描く方向にシフトしたとも読めますし、逆に「敗北を経て積み上げてきた強さ」を象徴しているとも取れます。沓名監督はアクション作画で定評のあるアニメーターでもあるので、刀のぶつかり合いの「重み」がどう表現されるか、個人的にはそこに一番期待しています。

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