アンチャーテッド初代作に「プレイ時間延長」目的の動的難易度調整が存在した

feat 0a6c9dca5209 ゲーム


「アンチャーテッド ドレイクの秘宝」の元開発者が、同作にプレイヤーが早々にクリアしてしまわないよう、ゲームの難易度をリアルタイムで自動変動させる仕組みが密かに組み込まれていたことを公表しました。

ニュース概要

アンチャーテッド ドレイクの秘宝の動的難易度調整に関するニュース

ナフティドッグの元スタッフが、2007年にPS3向けに発売されたアクションアドベンチャー「アンチャーテッド ドレイクの秘宝」に、いわゆる「動的難易度調整(ダイナミックディフィカルティスケーリング)」と呼ばれるシステムが実装されていたと明かしました。このシステムは、プレイヤーがゲームをスムーズに進めすぎた場合に裏側で難易度を引き上げ、全体のプレイ時間が短くなりすぎないよう調整する役割を担っていたとのことです。プレイヤー側には一切告知されない、いわば「隠しブレーキ」のような機能でした。

出典: IGN

ハマケンのひとこと

動的難易度調整そのものは珍しい技術ではなく、たとえば「バイオハザード4」でも採用が知られており、ゲーム業界ではある程度認知された手法です。ただ今回の事例が興味深いのは、その目的が「プレイヤー体験の最適化」というよりも「ゲームを早く終わらせないため」という、どちらかといえばボリューム確保に主眼を置いたものだったと率直に語られている点です。2007年当時、PS3タイトルは開発コストが急騰した時代でもあり、「短すぎる」という批判を避けたい事情があったことは想像に難くありません。プレイヤーに知らせずに難易度を操作することへの賛否は当然あるでしょうが、こうした開発側の葛藤がベテランの口から語られる機会は貴重です。ナフティドッグはその後シリーズを重ねるごとに作品のボリュームと完成度を高めていきましたが、その出発点にこういった試行錯誤があったと思うと、初代作を改めてプレイし直したくなりますね。

タイトルとURLをコピーしました