CD Projekt REDが手がけた『ウィッチャー3 ワイルドハント』のリードデザイナーが、ゲーム内NPCに「状況に応じた自然な反応」を持たせるための設計の難しさと、開発中に起きた珍バグを語りました。
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Rock Paper Shotgunによるインタビューの中で、『ウィッチャー3』のリードデザイナーは、NPCがプレイヤーの行動や周囲の状況に対して自然にふるまうよう設計することの複雑さを明かしました。現代のゲームでは「それらしい2〜3行のセリフ」だけでNPCを済ませる時代はとっくに終わっており、リアルな世界観を成立させるためにはキャラクターの行動そのものも整合性が取れていなければなりません。その開発過程で印象的なエピソードとして紹介されたのが、「数週間にわたって、赤ちゃんを抱えた女性NPCが赤ちゃんをポロポロ落とし続けるバグが発生していた」という一幕です。状況への反応ロジックを調整する中で生じた意図せぬ副作用で、開発の試行錯誤の一端を垣間見せるエピソードとなっています。
ハマケンのひとこと
「赤ちゃんを落とし続けるバグが数週間続いた」という話、笑いながらも「それだけ緻密なロジックを組んでいたんだな」と感心させられます。NPCに「状況を読んで行動する」能力を持たせるということは、裏を返せば「条件の組み合わせが膨大になる」ということでもあります。赤ちゃんを抱えた女性NPCが、例えば戦闘シーンや緊急イベント発生時にどう動くか——そういった細かなケースひとつひとつに対応しようとした結果、どこかの条件が噛み合わずに「落下」が発動してしまったのでしょう。
『ウィッチャー3』が高く評価された理由のひとつは、まさにこの「世界が生きているように感じられるNPCの存在感」にあると思っています。道ばたの農民が天候に合わせた服を着ていたり、夜になると店を閉めて家に帰ったりする、あの細かさは伊達ではなかったわけです。ゲームのリアリティを支えているのは、表には見えないこうした地道な調整の積み重ねなのだと改めて実感しますね。続編となる『ウィッチャー4』でどこまでNPCの行動AIが進化するのかも、今から楽しみでなりません。

