「Final Fantasy 7 Revelation」の濱口直樹ディレクターが、前作を上回る規模のワールドを持ちながらも、業界全体で問題視される”オープンワールド疲れ”を意識した設計を心がけていると語りました。
ニュース概要

FF7リメイク三部作の完結編「Final Fantasy 7 Revelation」を手がける濱口直樹ディレクターが、IGNのインタビューの中で「オープンワールド疲れ」という業界的な課題に言及しました。本作のワールド規模は前作「FF7リバース」を上回るとしながらも、スクウェア・エニックスはプレイヤーが常に必要な道しるべを得られるよう、ゲームデザインの段階から慎重に配慮を重ねてきたと述べています。広さだけを追うのではなく、迷わず楽しめる体験を目指しているようです。
出典: IGN
ハマケンのひとこと
「オープンワールド疲れ」とは、広大なマップにアイコンやサブコンテンツが溢れかえった大作ゲームに、プレイヤーが食傷気味になってしまう現象のことです。実際、前作「FF7リバース」もコンテンツの豊富さが評価される一方、「やることが多すぎてメインストーリーに集中しにくい」という声も一部で上がっていました。その点を開発側がきちんと受け止めた上で、さらにスケールアップを選択するというのは、なかなか勇気のある判断です。
ただ、カギになるのは「広さ」そのものではなく、「プレイヤーへの導線の設計」だと思います。目的地や次の行動が自然に示されていれば、マップがどれだけ広くても疲弊感は大幅に抑えられるはず。濱口ディレクターが「案内」という言葉を使っている点は、そのあたりを意識した表れではないでしょうか。三部作の締めくくりとして、クラウドたちの物語をどこまで気持ちよく走り切らせてくれるのか——今から期待しています。

