『ウィッチャー3 ワイルドハント』のストーリー面を統括した人物が、理想的なクエスト設計について語った発言が話題になっています。単に選択肢を提示するだけでなく、プレイヤーが本当に悩んで動きたくなるような仕組みが重要だという内容です。
ニュース概要

PC Gamerの取材によると、『ウィッチャー3』のストーリー監督は、理想のクエストとは、プレイヤーがコントローラーを一旦手放し、椅子から立ち上がって部屋を歩き回りたくなるような設計であるべきだと述べています。プレイヤーはそうして頭を整理したのち、席に戻ってようやく一つの選択肢を選ぶ、というのが最も望ましい体験だという趣旨の発言です。単純な二択・三択のギミックではなく、プレイヤーの内面で本当の葛藤が生まれることを重視している姿勢がうかがえます。
出典: PC Gamer
ハマケンのひとこと
この発言、めちゃくちゃ腑に落ちます。『ウィッチャー3』のクエストって、正解っぽい選択肢がなくて「どっちを選んでも誰かが不幸になる」みたいな場面が多いんですよね。ブラウン一家のクエストとか、まさにコントローラーを置いて溜息をつきたくなるタイプでした。最近のオープンワールドRPGは選択肢の数や分岐の多さをウリにする作品も増えていますが、この発言を読むと、量より「一つの選択にどれだけ重みを持たせられるか」が本質なんだなと再認識させられます。CD PROJEKT REDが今後手がける『ウィッチャー4』でも、こうした哲学がどれだけ継承されるのか、個人的にはそこが一番気になるポイントです。単純な倫理観のテストではなく、キャラクターへの愛着や状況の複雑さが絡み合ってこそ、本当に「立ち上がって考える」瞬間が生まれるのだと思います。

