「The Blood of Dawnwalker」は友人と異なる体験になるよう意図的に設計されている

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「The Blood of Dawnwalker」のゲームディレクターが、プレイヤーごとに体験できるコンテンツが大きく変わるゲームデザインについて語り、友人と異なる展開になることはあくまで意図的な設計であると説明しました。

ニュース概要

The Blood of Dawnwalkerのニュース画像

Rock Paper Shotgunが伝えたところによると、「The Blood of Dawnwalker」には従来のRPGのような一本軸のメインストーリークエストが存在しないとのことです。プレイヤーは限られた時間の中でさまざまな選択を重ねていくことになり、結果として同じゲームをプレイした2人でも、まったく違うコンテンツや展開を体験することになります。ゲームディレクターはこのデザインについて、すべてのプレイヤーに受け入れられるとは限らないと認めたうえで、それでもこれが自分たちの目指すゲームだと明言しています。

出典: Rock Paper Shotgun

ハマケンのひとこと

これはかなり思い切ったデザイン方針だと感じます。近年のオープンワールドRPGは「チェックリスト式」のクエスト構造が主流で、すべてのプレイヤーが同じ体験を順番にこなせるよう設計されているケースが多いですよね。そんな流れに対して「見逃しがあって当然」と言い切れるのは、プレイヤーの選択に本物の重みを与えようとする強い意志の表れだと思います。

「The Blood of Dawnwalker」はWitcherシリーズに携わったメンバーが設立したRebel Wolvesが開発しており、物語体験へのこだわりは折り紙付きです。Witcher 3でも選択次第で見られないクエストや結末があり、それがかえって「自分だけの物語」という強烈な没入感を生み出していました。同じ系譜のアプローチだとすれば、友人と「俺のプレイではこう展開したけどお前は?」と語り合える楽しさは相当なものになりそうです。

ただ、メインクエストがないぶん「どこへ向かえばいいかわからない」という迷子感が出ないかは少し心配です。ローグライク(繰り返しプレイを前提に設計されたジャンル)的な割り切りなのか、それとも別の形で導線が引かれているのか——そのあたりの詳細が明かされるのを引き続き注目していきます。

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